Les règles

Le livret complet, dans l'ordre où l'on en a besoin

1. Introduction & but du jeu

Six Elements Dungeon est un jeu de plateau coopératif ou compétitif où vous incarnez des héros explorant un donjon mystérieux inspiré de la mythologie grecque antique. Le donjon se construit dynamiquement à mesure de votre exploration, créant une aventure unique à chaque partie.

Modes de jeu

Mode Objectif
Coopératif Tous les joueurs forment une équipe et doivent vaincre ensemble le Boss final
Compétitif Être le premier à vaincre le Boss et sortir du donjon
Mise à mort Dernier héros survivant remporte la partie

Nombre de joueurs

De 1 à 6 joueurs.

Le principe qui gouverne tout le jeu

Une seule règle suffit à retenir tout ce qu'un monstre rapporte à sa défaite : tout ce qu'il donne est égal à son rang. Un monstre Commun vaut 1, Rare 2, Unique 3, Mythique 4 — et ce chiffre unique fixe à la fois l'expérience gagnée, les pierres élémentaires récoltées et l'or versé par un monstre Neutre. Retenez ce principe : il revient à chaque fois qu'une victoire rapporte quelque chose. Une seule exception, et elle est volontaire : l'équipement, dont le héros ne ramasse qu'une pièce quel que soit le rang du monstre (section 9).

2. Matériel

Tuiles du Donjon

  • 1 tuile Entrée — Point de départ, toujours 4 sorties (N/S/E/O)
  • Tuiles Donjon — De 1 à 4 sorties, piochées au fil de l'exploration

Plateaux de Jeu

  • 6 plateaux Héros — Stats, emplacements d'équipement, dés d'affinité élémentaire

Cartes

  • Cartes Aventure (Épreuves, Pièges, Événements, Bénédictions, Malédictions, Rencontres divines)
  • Cartes Compétences/Sorts, triées par rareté : Commun / Rare / Unique / Mythique
  • Cartes Équipement par rareté : Commun / Rare / Unique / Mythique
  • Cartes Objet — consommables à usage unique, distincts de l'équipement
  • Cartes Monstres, par rareté (Commun, Rare, Unique, Mythique)
  • Cartes Boss divins

Étalage du Marchand

  • 3 emplacements de cartes Objet, visibles de tous les joueurs, renouvelés au fil de la partie

Ressources & Jetons

  • Pièces d'or — ressource centrale de l'économie du donjon, pas un simple à-côté : elles permettent d'acheter au marchand
  • Pierres élémentaires (6 types : Rubis, Saphir, Topaze, Émeraude, Améthyste, Diamant noir)
  • Jetons d'état (brûlure, poison, étourdissement, gel, etc.)
  • Jetons +1 attaque / +1 défense
  • 6 dés à six faces (D6)

3. Mise en place

Étapes dans l'ordre

Étape 1 — Entrée du Donjon Placez la tuile Entrée au centre de la table. Elle possède toujours 4 sorties.

Étape 2 — Choisir son Héros Chaque joueur choisit un des 6 héros. La création du héros — stats de départ, choix d'affinité et skills obtenus — est décrite en section 4.

Étape 3 — Préparer les pioches Mélanger séparément : Aventures, Équipements (4 pioches), Objets, Monstres. Mettre les Boss de côté. Révéler les 3 premières cartes de la pioche Objet pour former l'étalage du marchand.

Les cartes Compétences/Sorts ne se mélangent pas : elles se trient par rareté, à disposition de tous, puisqu'on les choisit et qu'on ne les pioche jamais (section 11).

Étape 4 — Placer les Héros Tous les jetons héros commencent sur la tuile Entrée. Un héros commence nu : aucun équipement de départ, seulement les stats et les skills obtenus à sa création (section 4). Son équipement viendra du butin des monstres vaincus.

4. Héros & création

Stats de départ

Avant tout choix, chaque héros commence avec :

Stat Valeur
PV 3
Mana 3
Attaque 0
Défense 0
Magie 0
Niveau 1
XP 0
Or 0
Déplacement 3 tuiles par tour

Choix du héros et de l'affinité de départ

Le joueur choisit son héros parmi les sept classes ci-dessous, et son nom. La classe détermine l'affinité de départ : il y a exactement une classe par élément, plus le Hoplite pour le Neutre.

  • Une classe élémentaire (Feu, Eau, Terre, Air, Poison ou Néant) donne affinité 1 dans cet élément, plus un point de stat libre à placer en Attaque, Défense ou Magie.
  • Le Hoplite donne un point dans chacune des trois stats — Attaque 1, Défense 1, Magie 1 — ce qui constitue l'affinité Neutre 1 (la règle complète de l'affinité Neutre est détaillée en section 10).

Dans les deux cas, cette affinité de départ (niveau 1) donne un skill Combat et un skill Défense de cet élément, choisis librement par le joueur (voir section 11 pour l'acquisition des skills). Ces deux skills sont Communs, la rareté qu'ouvre l'affinité 1 (section 11). Le héros ne reçoit rien d'autre à la création : il démarre avec exactement ces deux skills.

Le Hoplite reçoit trois points de stat contre un seul pour une classe élémentaire : il échange la puissance élémentaire immédiate contre de la polyvalence, une spécialisation qu'il pourra rattraper plus tard avec des pierres élémentaires — un choix sans risque, puisque le Neutre n'a pas de Némésis.

Les sept classes

Classe Affinité de départ Thème
Pyrophore 🔥 Feu Porteur de flamme, il ouvre la voie en brûlant ce qui la barre
Hydromante 💧 Eau Il lit l'eau, en tire le soin et le souffle du mana
Aoïde 🌬 Air L'aède : le chant passe avant l'acier, le pas avant le choc
Askètès 🌍 Terre Discipline du corps, patience de la pierre
Pharmakeus ☠ Poison Fioles et venins : il corrompt avant de frapper
Nekromantès ⚫ Néant Ce que la mort laisse, il le reprend à Hadès
Hoplite ⚪ Neutre Lance et bouclier, la phalange : aucun élément, aucun Némésis

Montée de niveau

Un héros a besoin de N points d'XP pour passer du niveau N au niveau N+1 ; son XP retombe à 0 après chaque montée. Niveau maximum : 10.

À chaque montée de niveau, le joueur fait deux choix obligatoires :

  1. +1 PV ou +1 Mana
  2. +1 en Attaque, en Défense ou en Magie

La montée de niveau restaure aussi intégralement les PV et le Mana du héros. Le Mana ne se régénère jamais tout seul — ni par tour, ni en fin de combat, ni au repos. Trois choses seulement en rendent : la montée de niveau, les cartes Objet (section 12) et certains pouvoirs.

Rien d'autre ne s'obtient à la montée de niveau : ni amélioration de skill, ni carte d'équipement. Les skills viennent uniquement des affinités (section 11) ; l'équipement vient uniquement du butin des monstres (section 12).

5. Tour de jeu

Le tour de jeu : phase Héros, phase Monstres, puis une carte Aventure pour toute la table
Un tour : les héros, puis les monstres, puis une Aventure.

Chaque tour se déroule en deux phases, toujours dans le même ordre : Héros, puis Monstres.

Phase 1 — Héros

Les joueurs désignent le premier à jouer au début de la partie — par exemple, le dernier à avoir joué à un dungeon crawler — puis l'ordre se poursuit dans le sens horaire autour de la table, un ordre conservé jusqu'à la fin. Chaque héros agit à son tour dans cet ordre. Il peut :

Action Règle
Se déplacer Jusqu'à 3 tuiles par tour — changer de tuile coûte 1 déplacement, vers une tuile adjacente reliée par un passage
Explorer Se déplacer vers une sortie non reliée fait apparaître automatiquement une nouvelle tuile (section 6)
Combattre Déclenché automatiquement au contact d'un monstre (section 7)
Ramasser Récupérer les objets et pierres au sol, action gratuite
Acheter au marchand Payer en or un objet de l'étalage (section 15 pour les coûts)
Renouveler l'étalage Défausser les 3 cartes visibles du marchand et en piocher 3 nouvelles, contre paiement (section 15)
Échanger Donner ou recevoir or, pierres ou objets avec un allié présent sur la même tuile
Équiper / déséquiper À tout moment durant son tour, sous réserve de la contrainte Némésis (section 12)
Fuir un combat Impossible au premier round d'un combat — procédure en section 7

Un combat termine le tour du héros. Dès qu'un combat s'engage, le héros ne fera plus rien d'autre ce tour-ci : il le résout, et le tour passe au héros suivant. Ses déplacements non utilisés sont perdus. Un héros ne peut donc jamais enchaîner deux combats dans le même tour, ni poser deux tuiles.

Phase 2 — Monstres

Chaque monstre encore sur le plateau se déplace vers le héros le plus proche, jusqu'à 3 tuiles, en respectant les passages des tuiles — il ne traverse jamais un mur — et sans jamais quitter les tuiles déjà posées. Il engage le combat au contact (section 7 pour la résolution du combat, section 13 pour le comportement des monstres).

La phase Monstres clôt le tour : les effets de fin de tour s'appliquent alors, notamment les dégâts du jeton Poison ☠️ (section 8). Une carte Aventure se tire ensuite (section 14) — une seule pour toute la table, dont l'effet s'applique à chaque héros, qu'il ait combattu ce tour-ci ou non — puis le tour suivant reprend à la phase Héros.

Aucune phase ne fait apparaître de monstre : les monstres n'entrent en jeu qu'en explorant une nouvelle tuile (section 13). Un groupe qui n'explore pas ne subit aucune arrivée — mais ne gagne ni XP, ni pierres, ni équipement.

6. Exploration

Déclenchement

Quand un héros se déplace vers une sortie qui ne mène encore à aucune tuile, l'exploration se déclenche automatiquement (section 5) :

  1. Une nouvelle tuile est piochée et posée, connectée par cette sortie.
  2. Un monstre apparaît immédiatement sur la tuile qui vient d'être posée (section 13 pour sa rareté).
  3. Le combat s'engage aussitôt contre ce monstre (section 7) — impossible de fuir ce premier round (section 5).

Piocher et poser une tuile

Les tuiles se piochent au hasard : chacune porte ses propres passages, de 1 à 4, imprimés sur la tuile. Le joueur la pose dans l'orientation qu'il souhaite, à la seule condition qu'un de ses passages rejoigne celui par lequel le héros entre — libre à lui d'orienter le reste pour prolonger un chemin ou refermer une impasse.

Résolution

Le combat qui suit une exploration se résout comme n'importe quel autre combat (section 7).

7. Combat

Déroulé d'un round

Les six temps d'un round de combat, avec le coût en Mana des relances et la fuite
Un round de combat, du choix de l'initiative à l'alternance.

Un combat se joue en rounds, chacun suivant le même déroulé :

  1. Initiative — celui qui a engagé le combat attaque en premier. Si un camp a l'Initiative (section 8), c'est lui qui attaque le premier, qu'il ait engagé ou non ; si les deux l'ont, elles s'annulent et l'engagement décide.
  2. Attaque — l'attaquant lance ses dés d'attaque et ajoute ses bonus : sa stat, ses bonus d'équipement, ses bonus de skill ou de sort. La stat ajoutée est décidée par la carte jouée : une Compétence ajoute l'Attaque, un Sort ajoute la Magie. Un héros peut manipuler chacun de ces jets avec son Mana, en attaque comme en défense (voir plus bas) : c'est le levier principal contre un adversaire mieux équipé que lui.
  3. Défense — le défenseur répond en lançant ses dés de défense et en ajoutant ses propres bonus, selon la même règle : une Compétence ajoute la Défense, un Sort ajoute la Magie.
  4. Dégâts — les dégâts infligés sont égaux à la différence entre le total d'attaque et le total de défense, minimum 0. Ni l'élément ni le Némésis n'entrent jamais dans ce calcul. Les dégâts sont retirés des PV du défenseur.
  5. Effets de fin de round — les jetons actifs s'appliquent (brûlure, poison, etc. — section 8).
  6. Alternance — au round suivant, c'est l'autre camp qui attaque en premier.

Le combat se poursuit round après round jusqu'à ce qu'un camp tombe à 0 PV, ou que le héros parvienne à fuir — impossible au premier round (section 5).

Quand un power code se résout

Un power code s'applique immédiatement, au moment où le skill, l'objet ou le pouvoir de monstre qui le porte est joué : un pouvoir qui ajoute des dégâts, en retire, ajoute un dé ou soigne agit donc dans le calcul du round en cours.

Seuls les jetons échappent à cette règle : quel que soit le pouvoir qui les distribue, les jetons sont toujours ajoutés à la fin de l'échange, après l'attribution des blessures. Un jeton donné pendant un round ne peut donc jamais influencer ce round-là — il ne comptera qu'à partir du suivant.

Un pouvoir se résout même si celui qui le porte tombe à 0 PV dans le même échange : le monstre qui meurt applique quand même son pouvoir de défense.

La carte prime sur la règle. Quand un power code contredit une règle générale du livret, c'est la carte qui s'applique — le taux, la valeur ou la condition qu'elle imprime remplace celle du livret pour cet effet-là.

Un pouvoir qui ne nomme pas sa cible touche les deux camps. Un effet écrit sans porteur précisé s'applique au héros comme au monstre.

Se battre sans carte jouable

Un héros sans carte jouable affronte quand même les monstres, mais ne lance aucun dé : son total est sa stat plus ses bonus d'équipement, à l'attaque comme à la défense.

Un combat oppose toujours un héros à un monstre

Il n'existe pas de combat de groupe. Un combat met face à face un seul héros et un seul monstre, du premier round au dernier : les alliés présents sur la même tuile n'y participent pas, ne lancent aucun dé et ne subissent rien. Chacun joue son tour, y compris contre le Boss, qu'on affronte comme n'importe quel monstre — un héros après l'autre, jamais à plusieurs sur le même round.

Par conséquent, un effet qui vise « les alliés » ne touche que le héros qui le joue : il est son propre allié, et personne d'autre.

Fuir

Fuir se tente à partir du deuxième round (section 5) : le héros lance 1d6.

Résultat Issue
1, 2, 3 La fuite échoue, le combat continue
4, 5, 6 Le héros fuit et quitte le combat

Le monstre garde ses blessures. Ses PV restent tels qu'ils étaient quand le héros a quitté le combat : il ne se soigne pas entre deux visites. Un monstre trop coriace peut donc s'entamer en plusieurs passages, et un autre héros trouvera la créature dans l'état où le premier l'a laissée.

En fuyant, il sort sur une tuile adjacente. Le monstre reste sur place et pourra le poursuivre à la phase Monstres (section 5).

Manipuler les dés avec le Mana

Le Mana ne finance pas seulement les sorts : il permet aussi d'agir directement sur les dés, en combat comme sur une carte Aventure (section 14).

Coût Effet Limite
1 Mana Relancer un dé Aucune — autant de fois que le héros peut payer
2 Mana Lancer un dé supplémentaire Une fois par lancer

Le Mana finance donc trois usages en concurrence : lancer un sort, relancer un dé, ajouter un dé. Il ne se régénère jamais tout seul — ni par tour, ni en fin de combat, ni au repos ; seules la montée de niveau (section 4), les cartes Objet (section 12) et certains pouvoirs en rendent. Vider sa réserve en relances prive donc le héros de sorts jusqu'au prochain niveau, sauf s'il a un objet à consommer, et la garder pour les sorts, c'est jouer chaque jet sans filet, avec seulement 3 PV à perdre.

Les monstres peuvent eux aussi manipuler leurs dés, aux mêmes coûts et limites — mais seulement s'ils portent un équipement qui leur donne du Mana (section 13). Sans cet équipement, un monstre n'a aucun Mana et ne peut ni relancer ni ajouter de dé.

Victoire et défaite

Victoire : le héros reçoit les récompenses liées au rang du monstre (section 9).

Défaite : le héros tombe à 0 PV. Il retourne à l'Entrée, PV et Mana au complet, et perd un objet équipé ; tous ses jetons sont retirés, positifs comme négatifs, et son compteur de morts augmente d'un (conséquences du troisième décès : section 16). Le monstre, lui, garde les PV qu'il avait à la fin du combat.

8. Jetons & effets

Jetons élémentaires

Les six jetons élémentaires, leur signe et leur effet
Les six jetons, trois positifs et trois négatifs.

Chaque élément a son jeton. Tous les jetons élémentaires sont cumulables. Les jetons négatifs sont infligés à l'adversaire ; les jetons positifs sont gagnés par leur propre porteur.

Un jeton non consommé reste sur le héros après la fin du combat et servira au combat suivant. Seul le jeton Feu 🔥 fait exception : il se défausse à la fin du combat ou à la fin du tour, en retirant alors 1 PV par jeton.

La fin de chaque round de combat compte comme une fin de tour pour ces deux jetons : un combattant brûlé ou empoisonné paie à chaque échange, héros comme monstre (section 7). Les jetons gagnés pendant l'échange n'arrivent qu'après, ils ne brûlent donc qu'au round suivant. En revanche les deux prélèvements ne se cumulent pas : un tour où l'on a combattu ne prélève plus rien à sa clôture, les rounds s'en sont chargés.

Les monstres posés portent leurs jetons de la même façon. Un monstre quitté avec du 🔥 le défausse à la fin du combat, et son ☠️ lui retire 1 PV à la fin de chaque tour, qu'on l'affronte ou non. Un monstre qui succombe ainsi disparaît du plateau sans laisser de butin : personne ne l'a vaincu (section 9).

Jeton Élément Signe Effet
🔥 Feu Négatif Défaussé à la fin du combat ou du tour, il retire 1 PV à son porteur
💧 Eau Positif Consommé, il réduit d'1 les dégâts subis et donne un jeton Défense
⚡ Air Négatif Consommé, il retire un dé au prochain jet — attaque ou défense — de son porteur
🌍 Terre Positif Consommé, il réduit d'1 les dégâts subis et donne un jeton Attaque
☠️ Poison Négatif Permanent : il retire 1 PV à son porteur à la fin de chaque tour, sans jamais se défausser lui-même
⚫ Néant Positif Consommé, il ajoute ou retire 1 au résultat d'un dé — le sien ou celui de l'adversaire

Jetons spéciaux

Jeton Utilisation
Jeton de vie Ressuscite un héros tombé à 0 PV : retour à l'Entrée avec 1 PV, perte d'un objet équipé
Jeton attaque +1 Attaque, utilisable pendant un combat (cumulable)
Jeton défense +1 Défense, utilisable pendant un combat ou une carte Aventure (cumulable)

Dégâts 💥, blessures 🩸 et PV ❤️

Symbole Ce que c'est
💥 Dégâts Entrent dans le calcul du round : ils s'ajoutent au total d'attaque et se heurtent au total de défense (section 7)
🩸 Blessure Directe : elle retire ses PV sans passer par le calcul, la défense de la cible n'y change rien
❤️ PV Un gain de PV

Autres effets

Un power code (section 11, et en détail dans RULES/CREATION/POWER-CODES.md et RULES/CREATION/LEXIQUE-POWER-CODES.md) peut appliquer l'un des effets suivants à un combattant. Les dégâts de brûlure et de poison sont déjà couverts par les jetons Feu 🔥 et Poison ☠️ ci-dessus.

Effet Ce qu'il fait
Régénération Restaure des PV à chaque tour
Bouclier Absorbe une quantité de dégâts avant qu'ils ne touchent les PV
Gel Fait passer son tour entier à celui qui le porte
Étourdissement Fait perdre sa prochaine action défensive à celui qui le porte
Électrocution Retire des dés au prochain jet d'attaque ou de défense
Initiative Son porteur attaque le premier au début du combat, même s'il ne l'a pas engagé ; l'alternance reprend ensuite normalement
Bonus d'attaque Augmente temporairement l'Attaque
Bonus de défense Augmente temporairement la Défense
Malus d'attaque Réduit temporairement l'Attaque de l'adversaire
Malus de défense Réduit temporairement la Défense de l'adversaire

La durée et le cumul de chacun de ces effets sont fixés par les paramètres du power code qui l'applique — la carte le dit, la règle ne le devine pas.

9. Récompenses & progression

Le tableau des récompenses

Une victoire rapporte toujours la même chose, dans les mêmes proportions : tout ce qu'un monstre donne à sa défaite est fixé par son rang, sur une échelle unique qui vaut pour tout le livret — Commun 1, Rare 2, Unique 3, Mythique 4.

Commun Rare Unique Mythique
XP 1 2 3 4
Pierres élémentaires, de l'élément du monstre 1 2 3 4
Or, si le monstre est d'élément Neutre 1 2 3 4
Équipement ramassé 1 1 1 1

Une seule phrase suffit à retenir tout ce tableau : tout est égal au rang du monstre, sauf l'équipement — une pièce, toujours.

  • Les pierres reçues sont toujours de l'élément du monstre vaincu.
  • Un monstre d'élément Neutre verse de l'or à la place des pierres : sur cette victoire, le héros touche de l'or, pas de pierres.
  • Le butin d'équipement est une seule pièce : la première des cartes Équipement piochées pour le monstre à son apparition, de sa propre rareté (section 13 pour l'équipement porté par les monstres, section 12 pour l'équiper soi-même). Un Mythique porte quatre pièces mais n'en lâche qu'une : ses stats gonflées ne se transmettent pas au vainqueur, seul un objet le fait.

Monter de niveau

L'XP gagné s'accumule sur la fiche du héros et alimente la courbe de montée de niveau posée à la création (section 4).

L'ordre après une victoire

Les récompenses se résolvent toujours dans cet ordre : d'abord l'XP et la montée de niveau qu'elle déclenche, ensuite tout le reste — pierres, or, équipement.

10. Éléments & affinités

Les sept éléments

Les paires Némésis, l'affinité Neutre, et la rareté des cartes ouverte par chaque palier d'affinité
Les éléments, leurs Némésis et ce que chaque palier d'affinité ouvre.
Élément Pierre Némésis
🔥 Feu Rubis 🔴 Eau
💧 Eau Saphir 🔵 Feu
🌍 Terre Émeraude 🟢 Air
🌬 Air Topaze 🟡 Terre
☠ Poison Améthyste 🟣 Néant
⚫ Néant Diamant noir ⚫ Poison
⚪ Neutre aucune pierre aucun

Trois paires Némésis structurent le jeu : Feu ↔ Eau, Air ↔ Terre, Poison ↔ Néant. Le Neutre n'a pas de Némésis.

Thèmes élémentaires

Élément Thème Effets principaux
🔥 Feu Destruction Dégâts, brûlure, coups critiques
💧 Eau Vie Soin, récupération de Mana, boucliers
🌬 Air Mouvement Initiative, esquive, déplacement
🌍 Terre Protection Étourdissement, défense, réflexion de dégâts
☠ Poison Corruption Poison, drain de vie, affaiblissement
⚫ Néant Vide Annulation, anti-magie, réduction de stats

Monter une affinité

2 pierres identiques donnent 1 niveau d'affinité dans leur élément, jusqu'à un maximum de 6. Un héros peut faire progresser autant d'affinités qu'il le souhaite dans un même tour, tant qu'il a les pierres pour les payer.

Échanger des pierres : 2 pierres, quels que soient leurs éléments, s'échangent contre 1 pierre de l'élément de son choix. Aucune pierre n'est donc jamais perdue — celles d'un élément Némésis du héros, qu'il ne pourra jamais dépenser telles quelles (voir plus bas), se convertissent à perte mais se convertissent.

L'affinité Neutre

Elle ne s'achète pas avec des pierres : son niveau est égal à la plus faible des trois stats du héros — Attaque, Défense, Magie (section 4 pour le choix d'affinité à la création, qui fixe son point de départ).

Elle suit aussi l'équipement porté, puisque celui-ci modifie ces trois mêmes stats : elle monte ou redescend dès qu'un objet change de main. Un héros qui débute nu (section 3) n'a pour affinité Neutre que ses stats de base ; les paliers les plus élevés ne s'atteignent qu'en portant l'équipement adéquat, à mesure du butin des monstres vaincus.

Le skill ne se gagne qu'une fois par palier. Comme les autres affinités, chaque nouveau palier Neutre donne droit à un skill Neutre au choix (section 11) — mais uniquement le premier passage. On note le palier Neutre le plus haut jamais atteint : redescendre puis remonter ne donne rien de plus. Sans cette règle, déséquiper puis rééquiper la même armure suffirait à collectionner les skills.

La règle Némésis

Deux éléments Némésis ne coexistent jamais chez un même héros, la règle se vérifiant dans les deux sens :

  • Un héros ne peut pas avoir simultanément une affinité dans un élément et dans son Némésis.
  • Un héros ne peut pas équiper deux objets d'éléments Némésis l'un de l'autre (section 12).
  • Un héros ne peut pas posséder un skill de l'élément Némésis d'une de ses propres affinités (section 11).

En combat, l'élément n'entre dans aucun calcul de dégâts (section 7) : les dés et les stats décident seuls, quel que soit l'élément de l'attaquant ou du défenseur. Némésis interdit des combinaisons sur la fiche du héros, mais ne donne ni bonus ni malus pendant l'échange de coups — la relation étant symétrique (le Feu craint l'Eau exactement autant que l'Eau craint le Feu), elle sert à trancher qui peut cohabiter chez un héros, pas à calculer une différence de dégâts entre deux adversaires.

11. Skills & sorts

Une seule voie d'acquisition

Un skill s'obtient en montant un niveau d'affinité : chaque montée donne le droit de choisir un skill dans l'élément de cette affinité (section 10 pour monter une affinité). Le choix est libre — aucun tirage au sort — parmi les skills de cet élément et de la rareté que permet le niveau d'affinité qu'on vient d'atteindre (voir plus bas). L'élément est donc toujours garanti, et la contrainte Némésis ne peut jamais être violée par accident.

La création du héros donne un couple de skills d'un coup : son affinité de départ, niveau 1, donne un skill Combat et un skill Défense de son élément, pour qu'il puisse attaquer et se défendre dès son premier combat (section 4 pour ce choix). Chaque montée d'affinité suivante donne un seul skill au choix, Combat ou Défense, dans l'élément qui vient de monter.

L'affinité Neutre passe par la même porte, à ceci près qu'elle ne se paie pas en pierres mais suit les stats et l'équipement (section 10) : elle donne un skill Neutre au choix à chaque palier atteint pour la première fois, jamais deux fois pour le même palier.

Un Combat et une Défense par élément

Un héros ne détient jamais plus d'un skill Combat et un skill Défense par élément. Une montée d'affinité n'allonge donc pas sa liste de skills : elle remplace l'un des deux qu'il possède déjà dans cet élément par un plus puissant. Un héros à trois affinités porte au plus six skills, deux par élément, et pas un de plus.

Prérequis d'affinité

Chaque skill exige un niveau d'affinité minimum dans son élément, échelonné en quatre paliers : 1, 2, 4 et 6. Ces quatre paliers sont exactement les quatre raretés : la rareté d'un skill est son prérequis d'affinité.

Rareté du skill Affinité requise pour le jouer
Commun 1
Rare 2
Unique 4
Mythique 6

L'affinité décide donc de deux choses à la fois : ce que le héros a le droit de jouer, et la rareté du skill qu'il obtient en la montant (ci-dessous). Monter une affinité rend jouables les skills de la rareté correspondante, et tous ceux des raretés inférieures.

La rareté obtenue suit l'affinité

Quand une affinité monte, le skill qu'elle donne est pris dans la rareté la plus haute que le nouveau niveau permet de jouer. Seule l'affinité du héros compte : ni son niveau, ni le palier des monstres à la table (section 13) n'entrent en jeu.

Niveau d'affinité atteint Rareté du skill obtenu
1 Commun
2 ou 3 Rare
4 ou 5 Unique
6 Mythique

Un héros qui passe Feu au niveau 2 choisit donc un skill de Feu Rare, et le passage au niveau 3 lui en offre un second. Le skill obtenu est toujours jouable dès qu'on le prend, puisque l'affinité qui le donne remplit son prérequis.

L'affinité Neutre suit la même table, avec le palier qu'elle vient d'atteindre pour la première fois (section 10).

Un skill n'est jouable qu'au niveau d'affinité requis

Un skill reste inscrit sur la fiche du héros une fois choisi, mais il ne peut être joué — ni en attaque, ni en défense — que si l'affinité qui l'autorise est au moins à son prérequis. Cette règle prend tout son sens avec l'affinité Neutre, sensible à l'équipement (section 10) : un skill Neutre obtenu grâce à un objet porté devient injouable dès que cet objet quitte le héros, sans pour autant disparaître de sa fiche — il suffit de faire remonter l'affinité pour le rejouer.

Compétences et sorts

Anatomie d'un sort de défense : Oubli du Léthé, Néant, Commun
Lire une carte de sort : Oubli du Léthé.
Anatomie d'une compétence d'attaque : Trident de Poséidon, Eau, Mythique
Lire une carte de compétence : Trident de Poséidon, et la différence entre blessures et dégâts.

Un skill est soit une Compétence, gratuite, soit un Sort, qui coûte du Mana à l'usage. L'un comme l'autre apporte des dés et un bonus au jet d'attaque ou de défense (section 7), et peut porter un power code. Lancer un sort entre en concurrence directe avec les relances de dés payées en Mana (section 7) : le Mana ne revenant qu'à la montée de niveau (section 4), chaque sort joué est autant de relances qu'on ne pourra plus se permettre avant le prochain niveau.

Un skill est de type Combat, utilisable à l'attaque, ou de type Défense, utilisable à la défense — ce sont les deux seuls types.

12. Équipement & synergies

Les sept emplacements

Un héros dispose de sept emplacements pour porter son équipement :

Emplacement Ce qu'on y porte
Main principale Arme à une main ou à deux mains
Main secondaire Bouclier ou arme secondaire
Armure Torse
Tête Casque
Pieds Bottes
Accessoire 1 Amulette ou talisman
Accessoire 2 Amulette ou talisman

Une arme à deux mains occupe la main principale et interdit d'équiper quoi que ce soit en main secondaire ; l'équiper alors que la main secondaire est occupée la vide automatiquement.

Un héros commence nu : tout ce qu'il porte vient du butin des monstres vaincus.

Prérequis de stats

Un équipement peut exiger un minimum en Attaque, en Défense ou en Magie pour être porté. Un héros qui n'atteint pas ce minimum ne peut pas l'équiper, même s'il l'a en inventaire — il devra progresser avant de pouvoir s'en servir. Ces prérequis n'existent que pour l'équipement, pas pour les objets consommables du marchand.

Prérequis d'affinité

Un équipement élémentaire ne se porte qu'avec au moins un palier d'affinité dans son élément (section 10). Un héros sans affinité Feu ne peut pas équiper une épée de Feu, même s'il en remplit les prérequis de stats. Les équipements Neutres et ceux sans élément échappent à cette règle : l'affinité Neutre ne s'achète pas.

Calcul des bonus

Les bonus d'Attaque, de Défense et de Magie de tous les objets équipés s'additionnent aux stats du héros pendant qu'il les porte. Les bonus de PV et de Mana, eux, s'additionnent aux maximums — jamais aux valeurs courantes : une armure qui donne +1 PV max relève le plafond, elle ne rend pas de PV dans l'instant. Seule une restauration complète vient remplir ce plafond relevé.

Armures

Une armure n'a pas de règle à elle : légère, intermédiaire ou lourde, elle donne exactement ce qui est imprimé sur sa carte, sans malus. Le déplacement, en particulier, ne dépend jamais de l'armure : un héros marche toujours jusqu'à 3 tuiles par tour (section 5), quoi qu'il porte sur le torse.

Interdiction Némésis

Un héros ne peut jamais porter simultanément deux objets d'éléments Némésis l'un de l'autre. Équiper un objet en conflit avec un objet déjà porté est tout simplement impossible : il faut d'abord déséquiper l'un pour porter l'autre.

L'équipement change l'affinité Neutre

Chaque bonus d'Attaque, de Défense ou de Magie donné par l'équipement modifie aussi l'affinité Neutre du héros, puisque celle-ci vaut la plus faible des trois stats (section 10). C'est un effet auquel on ne pense pas spontanément : rien n'annonce qu'un changement d'armure vient de faire perdre l'accès à un skill Neutre. Mieux vaut vérifier son affinité après avoir changé d'équipement, plutôt que de compter sur un skill qui n'est peut-être plus jouable.

Dans l'autre sens, franchir un palier Neutre par l'équipement donne bien un skill Neutre au choix — mais une seule fois par palier (section 10). Déséquiper puis rééquiper ne rapporte rien.

Synergies élémentaires

(à rédiger)

13. Monstres

Ce qui définit un monstre

Anatomie d'une carte monstre : Déméter l'Endeuillée, Terre, Mythique
Lire une carte de monstre : Déméter l'Endeuillée.

Un monstre se définit par un élément, une rareté, des PV, des dés d'attaque et de défense avec leurs bonus, et des power codes qui personnalisent son attaque et sa défense. Ses stats sont fixées une fois pour toutes sur sa carte : elles ne varient jamais avec la progression des héros.

Sa rareté suit l'échelle commune à tout le livret : Commun, Rare, Unique, Mythique.

Un monstre blessé reste blessé. Ses PV courants sont notés sur le plateau et ne remontent jamais tout seuls : que le héros ait fui (section 7) ou soit tombé à 0 PV (section 16), la créature garde exactement les PV qu'elle avait à la fin de l'échange. Attaquer un monstre trop fort en plusieurs passages est donc une tactique valable, à condition d'en payer le prix.

L'équipement porté

Comme un héros, un monstre porte de l'équipement. Rien n'est imprimé sur sa carte : à son apparition, on pioche pour lui exactement autant de cartes Équipement que son rang, dans la pioche de sa propre rareté. Ce nombre n'est jamais laissé au choix ni tiré au hasard.

Rareté du monstre Cartes Équipement piochées Pioche utilisée
Commun 1 Équipement Commun
Rare 2 Équipement Rare
Unique 3 Équipement Unique
Mythique 4 Équipement Mythique

Leurs bonus d'Attaque, de Défense, de PV ou de Mana s'ajoutent à ses stats pendant tout le combat, exactement comme pour un héros.

Aucune des restrictions d'équipement des héros ne s'applique aux monstres : ni les prérequis de stats (section 12), qu'un monstre n'a pas, ni le prérequis d'affinité (section 12), ni l'interdiction Némésis (section 10). Un monstre porte donc tout ce qu'il pioche, sans condition et sans repiocher.

À sa défaite, le vainqueur ne ramasse qu'une seule de ces cartes, la première piochée (section 9) : les autres retournent à la défausse. Le monstre porte autant de pièces que son rang pour se battre, pas pour enrichir celui qui l'abat.

Le Mana des monstres

Un monstre n'a jamais de Mana par ses propres pouvoirs, quel que soit l'effet que ses power codes décrivent : ce n'est tout simplement pas une ressource qu'il génère lui-même. La seule façon pour un monstre d'avoir du Mana est de porter un équipement qui en donne. S'il en a, il manipule ses dés exactement comme un héros, aux mêmes coûts (section 7). Un monstre sans cet équipement n'a aucun Mana et ne manipule jamais ses dés.

Comment se joue un monstre

Un monstre n'a pas de choix tactiques : il utilise toujours son pouvoir et son Mana dès que c'est mathématiquement favorable, et jamais autrement. Il ne relance donc pas un 6, ne dépense pas 2 Mana pour un dé qui ne changerait rien, mais relance toujours un dé faible s'il lui reste du Mana. Aucun joueur n'a de décision à prendre à sa place.

Apparition

La rareté des monstres selon la distance à l'Entrée, et le butin d'une victoire
Plus on s'éloigne de l'Entrée, plus le monstre est rare, et plus il rapporte.

Un monstre apparaît sur chaque tuile qui vient d'être posée : une salle explorée n'est jamais vide. C'est la seule façon dont un monstre entre en jeu.

Sa rareté ne dépend ni du hasard ni du niveau des héros, mais de la distance entre sa tuile et l'Entrée. Cette distance se compte à vol d'oiseau : le nombre de cases en ligne droite, à l'horizontale puis à la verticale, sans suivre les passages. Un détour ne change donc jamais la rareté d'une salle.

Distance de l'Entrée Rareté du monstre qui apparaît
1 – 2 Commun
3 – 4 Rare
5 – 6 Unique
7 et plus Mythique

Un héros marche 3 tuiles par tour (section 5) : il change de zone à peu près à chaque tour d'avancée. C'est à lui de choisir son risque — rester près de l'Entrée face à des monstres à sa mesure, ou pousser plus loin pour un butin plus riche. Les salles proches ne se repeuplent jamais, puisqu'un monstre n'apparaît qu'à la pose d'une tuile : une fois les abords explorés, il faut s'enfoncer pour progresser.

La règle vaut pour chaque héros, quel que soit son niveau : un joueur en retard n'affronte plus des monstres calibrés sur le plus avancé de la table.

Au niveau 10, l'Oracle fait par ailleurs apparaître le Boss (section 16).

Aucun nombre de monstres présents sur le plateau ne fait perdre la partie : la seule défaite collective vient du compteur de morts d'un héros (section 16).

14. Cartes Aventure

Déclenchement

Une carte Aventure se tire à la fin de chaque tour (section 5), qu'un combat ait eu lieu ou non. Une seule carte est tirée pour toute la table, et son effet s'applique à tous les héros, pas seulement à celui qui vient de jouer.

Les six types de cartes

Type Ce qu'elle propose
Épreuve Un test équilibré, risque et récompense à parts égales
Piège Un danger soudain, le plus souvent un test de Défense
Événement Une situation neutre, qui peut tourner en bien ou en mal
Bénédiction Une grande récompense contre un grand risque
Malédiction Un effet négatif difficile à éviter
Rencontre divine Une interaction avec un dieu mineur

Résolution

Chaque carte teste une des stats du héros — Attaque, Défense ou Magie — et propose trois niveaux de difficulté au choix du joueur : Facile, Normal, Héroïque, du seuil le plus bas au plus haut. Les seuils de toutes les cartes tiennent dans cette échelle :

Niveau Seuil
Facile 4 à 5
Normal 8 à 12
Héroïque 14 à 20

Un seul dé sort au test : le Facile reste donc à portée d'un héros de départ, tandis que l'Héroïque ne s'atteint qu'avec de la stat, de l'affinité et du Mana.

  1. Le joueur choisit un des trois niveaux de difficulté.
  2. Il lance 1d6 et ajoute la stat testée par la carte : c'est son total.
  3. Le seuil à atteindre est celui du niveau choisi, réduit du niveau d'affinité du héros dans l'élément de la carte (minimum 1) — une affinité 3 dans l'élément d'une carte de seuil 8 ramène ce seuil à 5 (section 10 pour les affinités).
  4. Total contre seuil : réussite si le total atteint ou dépasse le seuil, échec sinon. Chaque issue applique l'effet inscrit sur la carte pour ce cas.

Le joueur peut manipuler ce jet avec son Mana exactement comme en combat (section 7) : 1 Mana pour relancer un dé, autant de fois qu'il peut payer, et 2 Mana pour lancer un dé supplémentaire, une seule fois sur ce test — la même manipulation s'applique ici, sans règle particulière à l'Aventure.

Ce qu'une carte Aventure ne fait jamais

Une carte Aventure se résout en un jet unique, hors combat. Les effets qu'elle inscrit — en succès comme en échec — ne touchent jamais aux dés ni au combat : aucune carte ne fait relancer un dé, n'en ajoute un, ni ne modifie un jet ou un round en cours. Ses effets agissent uniquement sur les ressources du héros — PV, Mana, or, pierres, objets, affinités — jamais sur la mécanique d'un combat.

15. Objets & marchand

Les objets

Un objet est un consommable à usage unique, distinct de l'équipement (section 12) : une fois utilisé, il quitte définitivement le jeu. Il s'utilise aussi bien en combat qu'hors combat, ce qui lui ouvre tous les types d'effets, y compris ceux qu'un skill ou un équipement ne pourrait porter en dehors d'un combat. À la différence de l'équipement, un objet n'a aucun prérequis de stats : il s'utilise sans condition, quel que soit le niveau du héros qui le porte.

Le marchand

Le marchand est permanent : il n'y a ni lieu à atteindre ni rencontre à provoquer pour y accéder. Un héros peut acheter ou renouveler l'étalage à tout moment durant son tour (section 5).

Son étalage présente toujours 3 cartes Objet, visibles de tous les joueurs (section 2, section 3 pour sa mise en place). Une carte achetée est immédiatement remplacée par la suivante de la pioche Objet, pour que l'étalage garde toujours 3 emplacements pleins. Tous les héros se disputent le même étalage : ce qu'un joueur y achète n'est plus disponible pour les autres.

Prix

Le prix d'un objet suit l'échelle de rang commune à tout le livret (section 9) :

Rareté Commun Rare Unique Mythique
Prix (pièces d'or) 1 2 3 4

Achat et renouvellement

Un héros ne peut faire qu'un seul achat par tour. Il peut, en plus, une fois par tour, payer 1 pièce d'or pour renouveler l'étalage entier : défausser les 3 cartes visibles et en piocher 3 nouvelles.

Aucune limite ne pèse sur le nombre d'objets qu'un héros peut porter dans son inventaire.

La boucle économique de l'or

L'or n'a qu'un seul usage : acheter au marchand. Les monstres d'élément Neutre sont la source qui l'alimente, en versant de l'or à la place des pierres élémentaires à leur défaite (section 9) — c'est ce qui donne sa fonction à l'or dans l'économie du donjon.

16. Fin de partie

La mort d'un héros

Un héros tombe à 0 PV en combat ou sous l'effet de jetons (section 8). Il retourne alors à l'Entrée, PV et Mana au complet, et un objet qu'il porte est détruit — retiré du jeu, à la différence du butin d'un monstre vaincu, qui lui est ramassé par le vainqueur (section 9).

La mort défausse tous les jetons du héros, les positifs comme les négatifs (section 8) : il repart de l'Entrée sans brûlure ni poison, mais aussi sans ses jetons d'attaque, de défense ou de Néant durement accumulés. Le monstre, lui, garde ses blessures (section 13) : la créature attend au même endroit, entamée.

Le compteur de morts du héros augmente d'un à chaque fois. Dès qu'un héros atteint sa troisième mort, la partie s'arrête pour tout le monde : c'est un game over, quel que soit le mode joué.

Avec seulement 3 PV de départ (section 4), la mort survient bien plus souvent qu'avec une réserve de vie plus large. Le compteur de trois morts n'est donc pas un filet de sécurité lointain : c'est la véritable horloge de la partie, et elle tourne vite.

Conditions de victoire par mode

Les trois modes de jeu (section 1) se gagnent chacun à leur façon :

Mode Condition de victoire
Coopératif Le Boss tombe, quel que soit le héros qui porte le coup fatal — il s'affronte un héros à la fois (section 7)
Compétitif Le premier héros à vaincre le Boss et à sortir du donjon remporte la partie
Mise à mort Le dernier héros encore en vie remporte la partie

Dans tous les modes, la partie s'arrête aussi en défaite si un héros atteint sa troisième mort (ci-dessus). C'est la seule condition de défaite du jeu.

L'apparition du Boss par l'Oracle

Quand un héros atteint le niveau 10 — le niveau maximum (section 4) — l'Oracle se déclenche et fait apparaître le Boss sur le plateau :

  1. Lancer 2d6.
  2. Le premier dé donne la direction depuis l'Entrée : 1-2 Nord, 3-4 Est, 5-6 Sud ou Ouest.
  3. Le second dé donne la distance, en nombre de tuiles, dans cette direction.
  4. Si la tuile visée existe déjà, le Boss y apparaît directement. Si elle n'existe pas encore, elle se matérialise pour l'accueillir. Si le résultat dépasse les tuiles déjà posées dans cette direction, le Boss apparaît sur la tuile la plus éloignée qui existe.

L'apparition du Boss restaure entièrement le héros : PV et Mana au maximum. Le dernier combat de la partie se joue donc à pleine réserve, sans avoir à courir après un soin.

17. Glossaire

Jetons élémentaires

Jeton Élément Signe Effet
🔥 Feu Négatif Défaussé, retire 1 PV à son porteur (section 8)
💧 Eau Positif Consommé, réduit d'1 les dégâts subis et donne un jeton défense (section 8)
⚡ Air Négatif Consommé, retire un dé au prochain jet — attaque ou défense — de son porteur (section 8)
🌍 Terre Positif Consommé, réduit d'1 les dégâts subis et donne un jeton attaque (section 8)
☠️ Poison Négatif Permanent, retire 1 PV à son porteur à la fin de chaque tour (section 8)
⚫ Néant Positif Consommé, ajoute ou retire 1 au résultat d'un dé, le sien ou celui de l'adversaire (section 8)

Jetons spéciaux

Jeton Effet
Jeton de vie Ressuscite un héros tombé à 0 PV : retour à l'Entrée avec 1 PV, perte d'un objet équipé (section 8, section 16)
Jeton attaque +1 Attaque, utilisable pendant un combat (section 8)
Jeton défense +1 Défense, utilisable pendant un combat ou une carte Aventure (section 8)

Autres effets

Effet Ce qu'il fait
Régénération Restaure des PV à chaque tour
Bouclier Absorbe une quantité de dégâts avant qu'ils ne touchent les PV
Gel Fait passer son tour entier à celui qui le porte
Étourdissement Fait perdre sa prochaine action défensive à celui qui le porte
Électrocution Retire des dés au prochain jet d'attaque ou de défense
Initiative Son porteur attaque le premier au début du combat, même s'il ne l'a pas engagé ; l'alternance reprend ensuite normalement
Bonus d'attaque Augmente temporairement l'Attaque
Bonus de défense Augmente temporairement la Défense
Malus d'attaque Réduit temporairement l'Attaque de l'adversaire
Malus de défense Réduit temporairement la Défense de l'adversaire

Ces jetons et ces effets reprennent exactement le contenu de la section 8, sans rien y ajouter ni en retirer.

Autres termes

Terme Définition
Affinité Niveau de maîtrise d'un héros dans un élément, de 0 à 6 (section 10)
Blessure 🩸 Perte de PV directe, qui ne passe pas par le calcul du round : la défense de la cible n'y change rien (section 8)
Butin Ce qu'un monstre vaincu laisse tomber — or ou pierres selon son élément, et une pièce d'équipement (section 9, section 13)
Dégâts 💥 Perte de PV issue du calcul du round : total d'attaque moins total de défense (section 7, section 8)
Défausser Retirer une carte de la partie active, en général pour la remplacer (section 5, section 15)
Étalage Les cartes Objet visibles de tous, proposées par le marchand (section 2, section 15)
Marchand Point d'achat permanent, accessible à tout moment (section 15)
Némésis Relation entre deux éléments opposés — Feu ↔ Eau, Air ↔ Terre, Poison ↔ Néant — qui ne peuvent jamais coexister chez un même héros, ni en affinités, ni en skills, ni en objets équipés. Némésis n'entre dans aucun calcul de dégâts : c'est une règle de construction de la fiche du héros, pas un effet de combat (section 10)
Phase Une des deux étapes d'un tour : Héros, puis Monstres (section 5)
Pioche Paquet de cartes d'un même type, face cachée (section 3)
Power Code Effet atomique et standardisé porté par un skill, un objet ou un monstre (section 8, section 11)
Rang Niveau de rareté d'un monstre ou d'un objet — Commun 1, Rare 2, Unique 3, Mythique 4 — qui fixe uniformément récompenses et prix (section 9, section 15)
Relance Le fait de lancer à nouveau un dé déjà jeté (section 7)
Round Un aller-retour attaque puis défense au sein d'un combat (section 7)
Seuil Le nombre à atteindre pour réussir un test (section 14)
Synergie Bonus obtenu en équipant plusieurs objets du même élément (section 12)
Test Le jet de dé unique, hors combat, qui résout une carte Aventure (section 14)
Tour Le cycle complet des deux phases : Héros, puis Monstres (section 5)
XP Points d'expérience, accumulés pour monter de niveau (section 4, section 9)

La base de contenu fait autorité sur les cartes, ce livret fait autorité sur les règles.